ライアットゲームズが手掛ける5v5タクティカルシューター『VALORANT』。そのEPISODE5・ACT3で登場する新たなエージェント「ハーバー」のアビリティーについての詳細やデベロッパーによるコメントが公開されました。
インド沿岸部からやってきたハーバーは、公開されているトレイラーでも描かれている通り、古代レディアナイトのテクノロジーによって“水”を操り、味方を守る盾と、敵を打ち倒す一撃を繰り出すコントローラーです。アビリティーの詳細は以下の通りです。
ハイタイド(E)
腕輪を構え、「発射」で前方に向かって、または「発射長押し」でクロスヘアの方向に
誘導しながら水の軌跡を地面に描き、その軌跡上に水の壁を発生させる。水の壁は地形
を貫通する。壁の誘導中に「オルト射撃」で早めに止めることができる。これに当たっ
たプレイヤーはスロウ状態になる。コーヴ(Q)
シールドを発生させる球状の水を構え、「発射」で前方に投げる。「オルト射撃」では
軽く放る。地面に当たると、弾丸を防ぐ水のシールドが展開される。カスケード(C)
構えを取り、「発射」で前方に向かって波を発生させる。波は地形を貫通する。「再使
用」で、波の動きを止めることができる。波に当たったプレイヤーはスロウ状態
になる。レコニング(X)
構えを取り、「発射」で遺物の力を解放して、地面に間欠泉のエリアを展開する。エリ
ア内にいる敵プレイヤーは間欠泉から繰り返し攻撃を受け、攻撃に当たったプレイヤー
はスタン状態になる。
公開されたアビリティーの詳細を確認すると、ヴァイパーのようにカーテン状のアビリティーで敵の視界を遮るだけでなく、味方を守るシールドで弾丸を防いだり、アルティメットアビリティーでは敵をスタン状態にするなど、これまでのコントローラーにはみられない要素が含まれています。攻守に優れ、アグレッシブさを兼ね備えたエージェントの登場で、『VALORANT』のメタがどのように変化していくのか、注目です。
「ハーバー」は、10月18日(火)より開幕するEPISODE5・ACT3にて登場予定。『VALORANT』はWindows向けに公式サイト/Epic Gameストアにて配信中です。
以下、デベロッパーコメントより
――「ハーバー」をデザインする際に目標としたことは何ですか?
Alexander Mistakidis(デザイナー):そもそもの目的は、異世界に行ったりマップを見たりしなくても敵の視界を遮ることができるようなコントローラーを生み出すことでした。また、ヴァイパーが主に活躍しているマップで彼女に対抗できるエージェントを作りたいとも考えていました。Kevin Meier によって初期の開発作業が行われた結果、戦場においてクリエイティブな方法で敵の視界を遮ることができるエージェント、というのがハーバーの主な特徴となりました。
――「ハーバー」をデザインするにあたって、何からインスピレーションを得ましたか?また、このマップで伝えたい重要なコンセプトは何ですか?
Joe Killeen(ナラティブライター):私たちはインドの幅広いメディアに目を向け、インド神話に登場する英雄たちからインスピレーションを受けました。彼らはその精神と信念と強さによって、たゆまず善を追い求め、自ら伝説となるのです。すべてのエージェントがそのヒロイズムを持っている VALORANT で、そういった英雄たちの物語をどのように表現するかが課題となりました。この問題を解決するため、私たちは再びインドの神話に着目し、その中にパワーや神秘性が秘められた数多くのオブジェクトがあることに気付きました。そこで生まれたのが、古代レディアナイトの遺物を使いこなすというアイデアです。その結果、ハーバーは古代の遺物を守ることを使命とする冒険家という設定になりました。
――「ハーバー」をデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
Alexander Mistakidis(デザイナー):「ハイタイド」の“曲げやすさ”について初期バージョンをテストしたところ、極端に曲がりやすい壁ができる不具合がいくつか発見されました。落書きのようにガタガタな壁や、曲がりすぎてループになっている壁など...ハーバー同士のミラーマッチのプレイテストはちょっと大変なことになっていました。
――エージェントを考案する際に、実在する場所からヒントを得る場合、どうやってその土地の特徴や文化を適切に反映させていますか?
Joe Killeen(ナラティブライター):チームは様々な角度において、それが「本物である」と感じられる表現を目指しています。私たちはインドの地域、都市、言語、伝統、価値観、娯楽、食べ物、飲み物、メディアなどに関して、複数の外部コンサルタントと契約し、膨大な量のリサーチを依頼しました。社内チームが調査に没頭し、そこからのインスピレーションを作品に取り入れることができたのはそのおかげです。その後は、私たちの解釈が正しいかどうかを確認するために、彼らと何度もフィードバックを繰り返しました。ライアットのライターたちも、MENA オフィスやロサンゼルスオフィスに在籍しているインド人ライアターと協力して、ハーバーの声や態度、ヒンディー語の使い方に工夫を重ねてきました。
――他に何かプレイヤーに伝えたいことはありますか?
VALORANT チーム:エージェントを生み出すには、大勢の人の協力が必要です。VALORANTチームは皆で力を合わせて、個人では実現できないような大きなものを作り上げています。VALORANT をプレイしてくださって、本当にありがとうございます。ぜひハーバーを使って試合を楽しんでください。