ライアットゲームズはタクティカルシューター『VALORANT』EPISODE 7 ACT Iで実装される新たなエージェント「デッドロック」と、新ゲームモード「チームデスマッチ」の詳細を発表しました。EPISODE 7 ACT Iは、日本時間6月28日にリリース予定です。
◆新センチネル「デッドロック」
ノルウェー出身の工作員であるデッドロックは、最先端のナノワイヤー技術を駆使し、危険な襲撃の最中においても戦場の要所を確保するエージェントです。その油断のない監視、不屈の獰猛さから逃れられる者はいないといいます。以下、プレスリリースよりアビリティーの詳細です。
グラヴィネット(C)
グラヴィネットグレネードを構える。「発射」で投げる。「オルト射撃」では軽く放る。グラヴィネットは着弾すると起爆し、範囲内の敵は強制的にしゃがみ状態になり、移動速度が低下する。
ソニックセンサー(Q)
ソニックセンサーを構える。「発射」で設置する。センサーは範囲内で敵が発生させる音をモニターする。足音、射撃音、その他大きな音が検知された場合、範囲内にスタンを発生させる。
バリアメッシュ(E)
バリアメッシュを発生させるディスクを構える。「発射」で前方に投げる。地面に触れると、ディスクを中心として移動を遮るバリアが発生する。
アナイアレーション(X)
ナノワイヤーアクセラレーターを構える。「発射」でナノワイヤーを放ち、最初に命中した敵を捕らえる。コクーン化された敵はナノワイヤーを伝って手繰り寄せられ、解放されることなく端まで到達するとデスする。ナノワイヤーのコクーンは破壊可能。
◆新エージェントに関するデベロッパーコメント(プレスリリースより)
――デッドロックをデザインする際に目標としたことは何ですか?
ゲームデザイナー、Alexander Mistakidis氏:デッドロックのゲームプレイ面での目標は、予めユーティリティーの設置を行うのではなく、ユーティリティーを使いながらポジションを保ちたいプレイヤーに向けたエージェントを作ることでした。得た敵の情報を元にして、素早く戦略を変更できることを重視するプレイヤーに満足していただければ嬉しいです。
――デッドロックをデザインするにあたって、何からインスピレーションを得ましたか?また、このエージェントで伝えたい重要なコンセプトは何ですか?
Alexander Mistakidis氏:デッドロックのゲームプレイを開発する際、彼女のことをサソリのようなイメージで考えていました。蜘蛛は網を張った後は獲物がかかるのを待つのみですが、サソリは身を隠し、近付いた獲物に飛び掛かるため、自分自身もリスクを負います。彼らはハサミ(アビリティー)で獲物の動きを抑制して仕留めるだけでなく、自らが捕食されることも防ぎます。そして毒針(アルティメットの「アナイアレーション」)は緊急時に身を護るための手段として取っておくのです。
エージェントリード、John Goscicki氏:デッドロックの仕事の大半は近付いてくる敵を待ち構え、目前の状況に対応することにあります。自らの技術を磨き、状況によってどのツールを使うべきか理解している彼女は、全体的に即興的な性質を持っています。それが、過酷で異次元的な困難の中で自分の持つものだけを駆使して生き延びた人物像と共鳴したのです。デッドロックの持つスキルやツールを正しく使うことで、プレイヤーは攻め入るすべての敵の足を止めることができるでしょう。
――デッドロックをデザインした際の、予期せぬ課題や特筆すべきエピソードはありますか?
Alexander Mistakidis氏:どんなゲームにおいてもブリッツクランク(LoL)のように敵を引き寄せるキャラクターを好む者として、フックで引き寄せるアビリティーの楽しさを出しつつ、戦略性を確保する方法を探るという挑戦がありました。引き寄せるアビリティーがガンプレイやゲームの基本的な部分を圧倒することは避けたかったため、その挑戦に対する懐疑心を打ち破ることは困難を極めました。それが自信を持てるまで何度もやり直し、試作を繰り返す旅路となったのです。跳ね返りが非常に強い弧を描くフックや壁を通り抜けるフック、そしてプレイヤーを閉じ込め、外側からのみ開けられる檻まで試しました。アビリティー「アナイアレーション」が、デッドロックを使うプレイヤーに高いスキルを要する“スーパープレイ”の機会を提供すると同時に、参加している他のプレイヤーにも楽しんでいただければと考えています。
◆リスポーン有りのはちゃめちゃモード「チームデスマッチ」
5v5の「チームデスマッチ」は、リスポーン有りの新たなゲームモード。リスポーン時間は1.5秒で、先に100キル獲得したチームの勝利となります。特別にデザインされた「ピアッツァ」「ディストリクト」「カスバ」3つのマップを舞台にチーム同士が戦います。マップにはHPとアーマーを回復するリカバリーオーブや、アルティメットオーブが配置されています。また、武器はスポーン前にロードアウトを選択することになりますが、マップ内の武器スポーナーを拾うことでそれ以外の武器を使用することも可能なようです。
◆チームデスマッチに関するデベロッパーコメント(プレスリリースより)
――「チームデスマッチ」をデザインする際に目標としたことは何ですか?
ゲームデザイナー、Kyle Powell氏:チームデスマッチをデザインした際の目標は、プレイヤーが戦略やキャラクターコントロールをアピールできる、戦闘中心の体験を作ることでした。このモードでは、大胆なプレイや反射神経が重視される環境で、少ない制約の中で競い合うことができます。プレイヤーが常にアクション、そして次の戦闘に集中できるよう、VALORANTの様々な要素を合理化しました。「生と死を繰り返し、戦え」。お楽しみください。
――チームデスマッチ専用のマップ(カスバ、ディストリクト、ピアッツァ)をデザインした際の考え方について教えてください。
VALORANTレベルデザインチーム:これらのマップの目標は、アクションに満ちたコンパクトな空間でありながら、VALORANTのレベルデザインにおける基本的な方針に忠実なものにすることでした。シンプルで直感的な地形は、公平な戦闘が起きやすく、そのうえ何度もプレイしたくなるような深みがあります。分かりやすくも、熟達するには難しいマップになっているはずです。
『VALORANT』EIPSODE 7 ACT Iは日本時間6月28日にリリース予定です。
※UPDATE(2023/6/25 13:55):見出す、本文の誤字を修正しました。