HoYoverseの期待作『ゼンレスゾーンゼロ』プロデューサーにインタビュー! アートスタイルへのこだわりから“マルチプレイへの意欲”まで聞いてみた【特集】

『ゼンレスゾーンゼロ』のプロデューサーに気になるあれこれを質問!

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HoYoverseの期待作『ゼンレスゾーンゼロ』プロデューサーにインタビュー! アートスタイルへのこだわりから“マルチプレイへの意欲”まで聞いてみた【特集】
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昨年末にクローズドβテスト第2回(以下「吸音テスト」)が開催されて大きな話題となった、HoYoverseの新作ARPG『ゼンレスゾーンゼロ』。Game*Sparkは、そんな注目作品のプロデューサーである李振宇(リ・ジェンユー)氏へインタビューを実施しました!

「The Game Awards 2023」では2024年リリース予定ということも発表された本作ですが、今回のインタビューでは「吸音テスト」のプレイを踏まえた上で、本作のディテールから正式リリース後の展開、さらには“HoYoverse作品としての立ち位置”やマルチプレイに関することも伺いました。



※本インタビューは2023年11月下旬から2024年1月初頭にかけて実施されました。

◆「アンソロジーのように各陣営を中心とした物語を描いていく」―マルチプレイ要素も開発中!?

――先日行われたベータテスト「吸音テスト」がかなりの反響を呼びましたが、この盛り上がりは想定されていましたか? また、ユーザーからのフィードバックで印象に残ったものがあればお聞かせください!

リ・ジェンユー氏(以下、リ氏): 『ゼンレスゾーンゼロ』開発チームのほとんどのメンバーにとって、ゲームプロジェクトの制作を主導するのは今回が初めてですから、テストが始まるまで我々の中にはハッキリとした期待は存在しませんでした。ですので、これほどたくさんのプレイヤーの皆様にご参加・ご支援いただけたことは、我々にとっても想定外のことで、大変嬉しく思っております。皆様、本当にありがとうございます。

しかし、こちらのインタビューをお受けする時点では、まだ「吸音テスト」は終わっておりません(※インタビューは2023年11月下旬に実施)そのため今回のテストで皆様からいただいた様々なお声をすべて把握しきれているとは言えず、開発チームも現在制作中のコンテンツとテスト中に見つけた不具合の修正を中心に順次対応しています。

ですが、プレイヤーの皆様からいただいたアドバイスとフィードバックを開発チームは非常に重要視しており、リリースまでにより一層ゲーム体験を向上させたいと考えています。

――「吸音テスト」から『ゼンレスゾーンゼロ』正式リリースにむけて、どのようなアップデートを想定されているのでしょうか。

リ氏: 「吸音テスト」が終り次第、我々はプレイヤーの皆様からのフィードバックとチーム内の意見を総合的に考慮した上でゲーム内容の調整を行いつつ、長期運営を保証できるように新たなコンテンツを作り続けます。ゲームが正式にリリースされる頃には、きっと今までと違った部分や、より充実したコンテンツが遊べるようになっているのではないでしょうか。

例えば「吸音テスト」のメインストーリーでは、第三章の序盤を一部のみお見せしましたが、その続きは今後のバージョンで公開する予定です。『ゼンレスゾーンゼロ』のストーリーは、アンソロジーのように各陣営を中心とした物語を描いていく予定です。ゲームがリリースされたら、プレイヤーの皆様はより多くの陣営とキャラクターに出会い、それぞれの背景と新エリー都の裏の秘密を知ることになるでしょう。

また、「吸音テスト」では、戦闘に関しても、極限支援という新たなアクションシステムと、零号ホロウというコンテンツを実装しました。しかし我々はまだ満足していません。今後のバージョンでは、「吸音テスト」でいただいたフィードバックに基づき、難易度調整を含めた改善を重ねていきたいと思います。

そして最後に、お気付きかと思いますが、街探索でも、六分街にゲームセンターや喫茶店などの生活感溢れるお店や、それぞれに合ったコンテンツを実装しました。皆様により没入感のある都会生活を体験していただけるよう、こちらの内容も引き続き追加・改善していきたいですね。

――「吸音テスト」を遊んでみて、本作は「アクション」と「日常生活」の2つの大きな軸があると感じました。アクションについて重視された点と、「新エリー都」生活において重視された点をお教えください。

リ氏:プロデューサーとして、このふたつの軸で「もっとも重視した点」を挙げるのは難しいですね。なぜなら、それぞれの軸のどのコンテンツ、ディティールも、開発チームにとっては非常に重要であり、多方面からプレイヤーの皆様の需要を満たす上でも大切なものだからです。

アクション面では、我々は強烈な視覚的インパクト、打撃感、戦闘リズム、「達成感満載」なブレイク値設定などによって、プレイヤーの皆様に「爽快感」を与えることを非常に重視しています。そして初心者の方も、アクションゲームに慣れている方も楽しめるように、特殊なアクションシステムを加えました。また、戦闘のほかにも、多種多様な街探索では、刺激的な戦闘から抜けて、リラックスした空気に浸りながら、ゲームセンターに遊びに行ったり、喫茶店でコーヒーを頼んだりしていただくことができます。遊び方と得られる体験は異なりますが、プレイヤーの皆様の様々な楽しみ方にお応えすることが、共通の目的です。

――マルチプレイ要素の追加については検討されていますか?

リ氏: 開発チームはマルチプレイに関するコンテンツも非常に重視しており、すでに開発に着手しています。実際に、現在のゲームセンター「GOD FINGER」でも、マルチプレイでミニゲームをお楽しみいただけます。その他のコンテンツは、ぜひ今後にご期待ください。

――本作のストーリーはADVとしての会話劇、コミック的な演出、3DCGでの派手なアクションで進行していき、その切り替わりが楽しく感じています。3種類もバリエーションが用意されるというのは斬新だと考えていますが、なぜこの形式となったのでしょうか。

リ氏: ボイスコミック風にストーリーが進行する仕様は、やはり『ゼンレスゾーンゼロ』の大きな特色の一つでしょう。この形式を採用するに至ったのも、こういったスタイルでストーリーを見せる手法を、開発チームの全員が「カッコいい」と考えているためです。プレイヤーの皆様が可能な限り様々な形でストーリーを味わえるよう、『ゼンレスゾーンゼロ』のストーリーは、他にもさまざまな表現技法を組み合わせて描かれています。CG映像によるシネマティックなゲーム内ムービーや、テキストによる細やかなやりとり、明瞭な色使いで表現されるボイスコミックもそのひとつです。こういった多種多様な手法を用いることで、プレイヤーの皆様にさらなる没入感を与えられます。そして、よりゲームの世界とストーリーに没頭いただけるようになると信じています。

◆『ZZZ』のビジュアルはどのように生み出された?

――「新エリー都」を紹介する公式サイトコンテンツやゲーム内での街並みなど、アートスタイルにこだわりを感じています。ポスターや看板、チラシのようなアートワークの賑やかな印象は、どのようなところから着想を得たのでしょうか。

リ氏: 我々は強烈なスタイルと色を持ったチームです。メンバー全員が「美」を究極的に追い求め、ポップで明るい、没入感のある空間を作り上げたいと考えています。ストーリー、ビジュアル、音楽、すべての創作において我々の出発点は非常にシンプルです。それは、視覚的な演出を第一に考えることなんです。

時々、我々はゲームを作っているというより、我々の考える美学をただ純粋に、プレイヤーの皆様に共有しているだけなのではないかと思うのです。それはメンバーが日常生活の中で見聞きしたものもあれば、チーム内で数え切れないほどの議論を重ね、インスピレーションをシェアし、ぶつけ合った際に生まれたものでもあります。

こうして完成したアートスタイルは、開発チームの多文化的な背景とアイデアを表しています。メンバー、一人一人の独特な視点と考えが独特なアートスタイルを作り上げているのです。我々は常に個々の考える能力を重視し、チームとしての個性を前面に出したいと思っています。こうして我々の作品を、唯一無二のスタイルという形で皆様の前にお届けできたのも、この方針のおかげです。

――「ビデオテープ」や「ブラウン管」「アーケードゲーム」など、80年代~90年代らしいレトロなモチーフが多く描かれていますね。

リ氏: 新エリー都のレトロ要素は、チームメンバーの経歴と芸術的な趣味嗜好に大きく関係しています。例えば多くのレトロ要素は、メンバーの子ども時代の経験からも来ています。友達とゲームセンターで遊んだり、ビデオ屋で借りた作品の話で盛り上がったり、CDショップで音楽を聴かせ合ったり。

そんな子ども時代の光景を思い出す度に、とても懐かしくなります。しかしこういうものは今の時代では滅多に見れなくなってしまいました。そこでかつて私に喜びと成長をもたらしてくれた体験を、今のプレイヤーの皆様にも共有し、共感していただきたいと考えたのです。終焉が訪れた後も、依然として栄えた文明を持つ都市をお届けできればと思います。

――キャラクターデザインには2020年代以降のサブカルチャーらしい雰囲気を感じます。HoYoverseの過去作品と比べて異なるテイストですが、キャラの造形や服装で特に強く意識した点についてお聞かせください。

リ氏: ゲームを作っていく中で、どのタイトルに似せたり、差別化しようしたりなど、そういったことは特に意識していませんでした。実際、弊社のどのタイトルの開発チームもそれぞれ独立しています。

主観性と独自性を重んじるチームですから、『ゼンレスゾーンゼロ』の美術デザインは、我々のスタイルと好みをベースにして、ふんだんに取り入れています。スタイリッシュで都会感のあるものこそが我々が目指しているものです。このような独自の方向性こそが、我々の作品をよりユニークにしてくれているはずです。

“HoYoverseの新作”としての立ち位置、そして『ゼンレスゾーンゼロ』における「2024年の抱負」

――『原神』や『崩壊:スターレイル』のように、複雑で奥深いストーリーが印象に残りました。キャラクターや組織を指す固有名詞は中国語で書かれたものを各言語に翻訳されていると思われますが、ローカライズの際に意識したことについてお聞かせください!

リ氏: これはあくまでも『ゼンレスゾーンゼロ』の話ですが、キャラクターと陣営の翻訳はローカライズにおいて大事な一部です。このような固有名詞の意味やニュアンス、その中に含まれているかもしれない「ネタ」を詳しく知るために、ローカライズチームは常にIPチームと密接なコミュニケーションを取っています。

そして背景にある設定と情報を十分に掘り下げた後、各地域の言語の特性に合ったアイデアを提案するようにしています。特殊な要素を持つキャラクターと陣営に対しても、その要素を保ちながら十分なローカライズを行いたい時に、どのようにして絶妙なバランスを維持するかを追い求めてきました。それだけではなく、我々はプレイヤー視点からプレイヤーの皆様が好む傾向と訳文の分かりやすさも考慮しています。文字が長い言語に対しては、UIの観点からプレイヤーの皆様の理解しやすさを前提として、訳文を簡潔にしロゴの美しさを確保したりもしています。

――「吸音テスト」に参加はできなかったユーザーもリリースに期待が膨らんでいると考えます。今後、リリースまでどういった形で『ゼンレスゾーンゼロ』の世界と触れ合えるでしょうか? ネット上でのキャンペーンや、オフラインイベントの構想があればお聞かせください!

リ氏: 今の我々の仕事のメインは、開発チームとして、ゲームがリリースされるまで、コンテンツの制作とゲーム体験の向上を行うことです。ですから、こちらのご質問について、私からご提供できる情報はありません。しかし我々としても、様々な形でプレイヤーの皆様に『ゼンレスゾーンゼロ』に触れていただき、各種オフラインイベントを開催できればと思っておりますので情報があり次第すぐに全世界の皆様にお知らせいたします。

―― “HoYoverseの新作”として多くの期待を抱いているファンが多くいますが、『ゼンレスゾーンゼロ』ならではの取り組みや、アピールポイントをお聞かせください。

リ氏: 私は、様々なプレイヤーの方に、『ゼンレスゾーンゼロ』に興味を持っていただきたいと願っています。HoYoverseをよく知るプレイヤーの皆様だけではなく、アクションゲームを愛し、美術、音楽、ストリートカルチャーに興味のあるプレイヤーの皆様にも触れていただきたいのです。

まず、『ゼンレスゾーンゼロ』の独特なアートスタイルがプレイヤーの皆様へのアピールポイントの一つではないかと思っています。美術的な演出と音楽スタイルで独自の個性を出せるように、我々は色のインパクト、リズム感、アニメーションを重視してきました。キャラクターデザインに関しても、個性と自分の限界を超えることを意識し、「プレイヤーが見たことのないキャラクター」を模索しました。

ふたつ目のアピールポイントが、爽快なアクション体験です。アクションゲームの魅力をより多くの人に知ってもらえる作品を作ることこそが、我々の初志ですから。どんなプレイヤーの方でも、どんなプラットフォームを使用していても、『ゼンレスゾーンゼロ』をプレイした時に、アクションゲームの楽しさを感じられるようにしたいのです。そのため、比較的マイナーなアクションシステムが、より多くのプレイヤーの皆様に受け入れられるよう、複雑な操作ロジックを削りました。

アクションゲームの操作性はそのままに、もしくは広げつつその敷居を下げることで、異なる層のプレイヤーの方に良い体験をお届けしたいと考えたのです。それが戦闘システムをデザインする際の筋道になりました。

最終的には、没入感のある都会生活を提供することで、プレイヤーの皆様に新エリー都で共感できるものを見つけていただければと考えています。そのために我々は様々な都会のインタラクトコンテンツをデザインしました。例えば最新のテストバージョンでも見られるゲームセンターや喫茶店、ラーメン屋、そして入念に作らせていただいた時間システムとインターノットシステムなどです。スリリングな戦闘だけではなく、新エリー都の街で寛ぎの時間も過ごしていただければ幸いです。

――HoYoverse作品は別作品とキャラの関連性を推測されることがあります。『ゼンレスゾーンゼロ』で、そのような仕掛けはどう広がっていくのでしょうか。

リ氏: 「吸音テスト」のPVが公開された後、多くのプレイヤーの皆様が、PVに登場した主要陣営の名称がBelobog Heavy Industries(白祇重工)であり、他のタイトルの重要な都市名と重なっていることに気づいたかと思います。しかしそれはあくまでも偶然で、両者に関係はありません。

実際、『ゼンレスゾーンゼロ』の世界観は他のタイトルとは異なり、独創的かつ独立しています。現時点のバージョンでは、他のタイトルとコラボする予定はありませんが、この件に関して未来には無限の可能性があると私は思っております。

――最後に、『ゼンレスゾーンゼロ』の「2024年の抱負」についてお聞かせください!

リ氏: 『ゼンレスゾーンゼロ』は現在、2回目のクローズドβテストを終えました。2024年にリリースすることも、今年のTGAにて発表させていただきました。来年は我々にとって、とても重要なターニングポイントとなるでしょう。

2024年を見据えて、我々開発チームは単にゲームをリリースするだけではなく、皆様と一緒に没入できる世界を作り上げることを目標としています。『ゼンレスゾーンゼロ』の開発チームは、私から見てもトップレベルのチームです。細部まで最高水準を追い求め、チーム全員が一生懸命に頑張ってきました。皆で一緒に創り上げた新エリー都は、アートスタイル、音楽、戦闘などすべての面において、プレイヤーに唯一無二の体験をお届けできる、素晴らしい仮想世界になっていると信じています。

皆様のご意見やアドバイスは我々にとって非常に大切なので、積極的に取り入れるよう心がけています。『ゼンレスゾーンゼロ』が世に出る時に、全ての人の期待を超えられるよう我々は常に改善を続けます。

2回目のクローズドβテストは終了しましたが、2024年に向けて『ゼンレスゾーンゼロ』の旅は始まったばかりです。引き続き今後にご期待ください。我々は皆様と一緒に、この新しい世界を探検できることを楽しみにしております。皆様の絶えぬ応援と情熱が、『ゼンレスゾーンゼロ』を前に進めてくれると信じています。

――今回は、ありがとうございました!


“2024年注目タイトル”であることは間違いない『ゼンレスゾーンゼロ』、 「吸音テスト」に参加して正式リリースを心待ちにしている方はもちろん、ここ最近の盛り上がりを受け興味が湧いているという方もぜひチェックしてみてはどうでしょうか。

『ゼンレスゾーンゼロ』は2024年リリース予定です。


《高村 響@Game*Spark》
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