シーズン18開催中『Apex Legends』メディア合同Q&Aラウンドテーブル全容―“新生”レヴナントのコンセプトに迫る

かつての強化計画には別世界でのデュエルスキルがあった?驚きの内容も。

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シーズン18開催中『Apex Legends』メディア合同Q&Aラウンドテーブル全容―“新生”レヴナントのコンセプトに迫る
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エレクトロニック・アーツは、Respawn Entertainmentの手がけるバトルロイヤルシューター『Apex Legends』について、シーズン18「リザレクション」を開催中です。

新シーズンではレジェンド「レヴナント」のリワークやバランス調整されたランクシーズン、新たな調整がくわえられた「チャージライフル」など多くのコンテンツが登場。ゲームモード「ミックステープ」にも新マップが追加、レヴナント向けの新スーパーレジェンド登場など、盛りだくさんの内容です。

本稿では、2023年8月に行われたメディア合同Q&Aラウンドテーブルの内容をお届け。リワークされた「レヴナント」についてのさまざまな内容が明らかになっています。

シーズン18「リザレクション」メディア合同インタビュー

――レヴナントのリワークについて。なぜ既存スキルの強化ではなく、機動力があるような大幅なリワークになったのでしょうか?

リワーク前のレヴナントは、ゾーンコントローラーとして戦場で押し引きしながら戦うプレイヤーが多かったんです。でも、それはレヴナントの「殺人ロボット」というイメージからはかけ離れたものだったんです。

今回のリワークでは、本当に恐ろしいレヴナントという雰囲気を出せる強化になっていると思います。プレイスタイルも殺し屋というイメージ通りになっていると思いますし、チームメイトも戦術が合わせやすくなったと思います。

――パスファインダーの戦術アビリティ「グラップリングフック」が移動距離でクールタイムが変化するように、レヴナントの「シャドウパウンス」も変更される予定はないですか?

現状でクールタイムを変更する予定はありません。プレイヤーは「シャドウパウンス」は通常時にいつでも気軽に使うようにしてほしいという思いがありますね。

また、アルティメットアビリティ「フォージシャドウ」発動中はクールタイムが短くなりますし、敵を倒すとさらに短くなる特性もあります。移動や戦闘など、色々なシーンで使ってみてください。

――レヴナントのリワークに関して、現在の『Apex Legends』の環境に適応しなくなったためとされています。実際にレヴナントのリワークに関して、いつ頃から作業してたのでしょうか?

レヴナントの強化やリワークに関して、これまで相当な時間を費やしてきました。彼の強化プランとして、過去には既存能力の強化などの改善策も考えてきたのですが、上手くいかなかったんです。なので、最終的にリワークすることを決めました。

――レヴナントのリワークに絡めて「キルコード」を使ってストーリーに絡める手法でした。もし、今後も他のレジェンドをリワークする際にこういったストーリーの展開も行われるのでしょうか?

今回「キルコード」にストーリーを組み込んだリワークは、キャラクターの面でもとても上手くいったと思います。次回もあるならば、今回のノウハウを活かせて行けば良いなと思います。

――「シャドウパウンス」を得てアサルトからスカーミッシャーになったことに驚きました。移動スキルを獲得することで、プレイヤーのピック率が上がるなどの想定はあるのでしょうか?

今回のリワークはプレイヤーのピック率を高めるのが目的ではなく、先程も言った通り「レヴナントのプレイスタイルをイメージに合わせるため」行いました。戦場において、HPの少ない敵を特定して敵との距離を一気に詰めて戦えるような怖い暗殺者のようなレジェンドにしたかったんです。

クラスをスカーミッシャーに変更したのは、リワークによってレヴナントが戦場への参加や離脱がしやすくなったことが理由です。HPが少ない敵やはぐれた敵を狙って戦うプレイスタイルは、アサルトではなくスカーミッシャーがより近いと思うんです。

――Apexはストーリーとコンテンツ内容が密接に関わっているのが魅力だと思います。開発はコンテンツ優先でストーリーを作っていると思うのですが、その逆のパターンもあるのでしょうか?

開発に関して、ストーリーチームからコンテンツに関するアイデアが来ることもありますよ。それ以外の部署からもさまざまな意見が来ることもあります。開発は一方通行ではなく、多くの部署で意見を交換しているいい関係だと思います。

もちろん、ゲームプレイのアビリティなどのアイデアからストーリーに発展することもありますし、その逆もあります。コンテンツ内容に関しては、多くの時間をかけてチームで検討しながら実装するようにしています。

――今後イベントなどで「旧バージョンのレヴナント」が出るようなサプライズはあるでしょうか?

現時点で旧バージョンを出すようなイベントやサプライズは考えていませんね。今後はリワークされたこのレヴナントこそが「レヴナント」です。

――現時点では「フォージシャドウ」発動中のレヴナントに、パスファインダーの「グラップリングフック」や味方のアークスターが刺さる当たり判定があるようです。これは想定していることでしょうか?

これは不具合なので、次回のアップデートで修正される予定です。こういったアビリティについて、コミュニティからの報告は常に注視しています。今後の詳細な変更やアップデートに関しては細かく言えることはありませんが、ケースバイケースで対応していけると思います。

――レヴナントのスキンについて。現在は旧バージョンを基にしたスキンだけですが、今後はリワーク後の姿を元にしたものも登場するでしょうか?

そうですね。これまでのスキンは旧バージョンをベースにしているので、今後リワークされたレヴナントはもちろん今のスタイルのスキンが追加されていきます。

――過去に検討していたレヴナントの強化プランについて教えてください。

例えばウォールランなどの能力も試したのですが、特定の場面しか使えないと思い採用されず、壁登りの強化というパッシブ能力になりました。「シャドウパウンス」に関しては、強化プランの初期からアイデアとしてありましたね。

アルティメットアビリティに関して、アイデアのひとつに「デュエル」というものがあったんです。これは他のプレイヤーと専用の空間で1vs1で戦い、勝者だけが元の世界に戻れるというものでした。でも、試してみたところ受けた側が混乱する、そのスキルへのカウンターがないなど、いくつかの問題が発生して没になりました。

最終的にはパッシブの強化や新スキルという今の強化になりました。おかげで暗殺者としての雰囲気はしっかり出せたと思いますね。

――レヴナントのリワークに関して、作業のターニングポイント担ったものがあれば教えてください。

レヴナントは、シーズン4に非常に強烈なインパクトを持つ登場シーンのトレイラーと共に実装しました。非常に怖い闇の存在、暗殺者であるというキャラクター性が出ていた、そのイメージや世界観に戻したかったんです。

レヴナントに狙われたら逃げることができない、そういったキャラクターとしての原点がリワークに関する目標でした。

――シーズン18で、全体的にアルティメットアビリティのクールタイムが増加しています。一方、ジブラルタルとレイスはクールタイムが減少していますが、この調整意図について教えてください。

クールタイムについては、常に全体的なバランスを考えて調整しています。アビリティのクールタイムを短くすることでゲーム中で使われすぎたり、強すぎたりしないようにしていますね。


新シーズン「リザレクション」開催中の『Apex Legends』は、PC/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One/ニンテンドースイッチ向けに配信中です。

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